این عنکبوت همچون انواع عادیشان به گروه تنندگان تعلق دارند اما در رستهای کاملاً متفاوت جای گرفتهاند. علت نامگذاری آنها هم این است که نوعی کوهان یا برآمدگی در قسمت پشت خود دارند و بنابر برخی باورهای غلط از شکم شتر تغذیه میکنند و به همین خاطر است که اکثراً آنها را عنکبوتهای شتری میخوانند.
این تننده همچنین به خاطر سرعتبالای حرکتش عقرب بادی نیز خوانده میشود و آروارههای آن در حدود یکسوم طول بدنش است و به همین خاطر میتواند همچون جوندگان طعمهها را تکه و پار کند.
البته دهان و آروارههای عنکبوتهای شتری بهمراتب بزرگتر و خطرناکتر از چیزی است که در رتیلها مییابید. عنکبوتهای شتری همچون رتیل دارای یک جفت فک هستند که هرکدام از آنها شکلی شبیه به قیچی با دوتیغه دندانهدار دارند و ماهیچههایی قدرتمند انرژی لازم برای حرکتشان را تأمین میکنند اما آروارههای این عنکبوت چندان هم قدرتمند نیستند و در عوض مانورپذیری خوبی دارند. آنها حتی یک قطره سم هم در بدنشان ندارند.
5656
منبع
محسن صادقی*- به گزارش خبرآنلاین، به عنوان مثال لایحه بودجه سال 1397 که هم اکنون در مجلس شورای اسلامی در حال بررسی است، حاوی مقررهای مبنی بر وضع و اخذ 10 درصد عوارض از فروش بازیهای برخط خارجی و بازیهای رایانهای خارجی است.[1]
بازیهای موبایل داخلی و خارجی اصولاً از طرقی نظیر اپاستورهای شناخته شده داخلی یا اپاستورهای خارجی و بازارهای غیررسمی داخلی و خارجی اعم از سایتها و کانالهای پیامرسانها از جمله تلگرام و غیره عرضه و توزیع میشوند. از یک سو، اپاستورهای خارجی و بازارهای غیررسمی به موازات اپاستورهای داخلی در دسترس بوده و حجم بیشتری از عرضه و فروش بازیهای خارجی را به خود اختصاص دادهاند. از سوی دیگر، دولت عملاً در جایی می تواند نسبت به اخذ عوارض اقدام کرده و نتیجه مطلوب را تحصیل کند که نظارتی نیز بر بازار مورد نظر داشته باشد.
جالب آنکه این موضوع هنگام تصویب مصوبه سیاستهای حاکم بر برنامه ملی بازیهای رایانهای مورخ 25/9/1394 و برنامه ملی بازیهای رایانهای مصوب 27/10/1394 ، مورد توجه شورای عالی فضای مجازی قرار داشته است. مطابق با بند 3 ماده 1 مصوبهی نخست، «توسعه فضای کسب و کار در صنعت بازیهای رایانهای» از جمله سیاست های حاکم بر برنامه ملّی بازیهای رایانهای است. در جدول ذیل ماده 2 این قانون، در راستای اجرای این سیاست، وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی میتواند اقدام به «پیشنهاد طرح تعرفهگذاری و دریافت عوارض از بازیهای خارجی و ارایه تسهیلات مالیاتی به محصولات داخلی» نماید.
اما وظیفه دیگری که در این راستا به وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی محوّل گردیده «نظارت ساختار یافته و مستمر بر مبادی تولید و توزیع بازیهای رایانهای از جمله سایتهای توزیع دیجیتال، کارخانجات تکثیر حاملهای دیجیتال، شرکتهای توزیعکننده عمده و بازیسراها»ست. بنابراین اخذ عوارض مستلزم نظارت بر بازار است و این نظارت در مورد فروشگاههای داخلیِ عرضه بازیها امکانپذیر است اما مارکتهای خارجی و غیررسمی که تحت نظارتی از این نوع نیستند، نهتنها عوارض بلکه مالیات مقرر و مالیات بر ارزش افزوده نیز پرداخت نخواهند کرد.
بنابراین با اخذ عوارض ده درصدی از فروش بازیهای خارجی، توسعهدهندگان این بازیها بیشتر از قبل رو به اپاستورهای خارجی و غیررسمی میآورند تا بتوانند بدون محاسبه عوارض و مالیات در قیمت نهایی بازی وارد بازار ایران شوند. همین امور موجب تضعیف اپاستور داخلی و رقابت غیرمنصفانه بین اپاستور داخلی و خارجی در عرضه بازیهای خارجی میشود. فروش بازیهای خارجی از طریق اپ استور داخلی توام با اخذ عوارض و مالیات است درحالیکه اپاستور خارجی و بازارهای غیررسمی مجبور نیستند این هزینهها را در قیمت نهایی این بازیها محاسبه نمایند.
این در حالی است که مطابق با ماده 45 از فصل نهم قانون اصلاح موادی از قانون برنامه چهارم توسعه و اجرای سیاست های کلی اصل چهل و چهارم قانون اساسی «عرضه و یا تقاضای کالا یا خدمت مشابه به قیمتهایی که حاکی از تبعیض بین دو یا چند طرف معامله» باشد، « قائل شدن شرایط تبعیضآمیز در معامله با اشخاص مختلف در وضعیت یکسان» و « عرضه کالا یا خدمت به قیمتی پائینتر از هزینه تمام شده آن به نحوی که لطمه جدی به دیگران وارد کند یا مانع ورود اشخاص جدید به بازار شود » به نحوی که منجر به اخلال در رقابت شود، ممنوع است.
نکته حائز اهمیت اینکه مطابق با ماده 43 همان قانون: «تمامی اشخاص حقیقی و حقوقی بخشهای عمومی، دولتی، تعاونی و خصوصی مشمول مواد این فصل هستند.» مضافاً اینکه مفاد این قانون تفسیر و تفصیلی بر اصل 44 قانون قانون اساسی کشور است و قانونگذار میبایست از هر گونه تعارض و یا تزاحم سایر قوانین با اصول قانون اساسی و مفاد قانون اخیرالذکر پیشگیری به عمل آورد.
با توجه توضیحات پیش گفته، به نظر می رسد این بخش از لایحه بودجه نه تنها متضمن حمایت نیست، بلکه به صنعت داخلی ضربه می زند. اگر هدف حمایت از صنعت داخلی است، قطعاً راهحلهای دیگری نیز متصور است به نحوی که شامل حال همه ارائهدهندگان خدمات داخلی باشد. به عنوان مثال همانطور که به موجب بند ل ماده 139 قانون مالیاتهای مستقیم «فعالیتهای انتشاراتی و مطبوعاتی و قرآنی(دارای مجوز از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و دستگاههای ذیربط، فرهنگی و هنری که به موجب مجوز وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی انجام میشوند، از پرداخت مالیات معاف است»، میتوان فعالیت توسعهدهندگان و اپاستورهای بازیهای داخلی را نیز مشمول چنین حمایتی قرار داد یا تسهیلاتی را برای ورود توسعهدهندگان بازیهای داخلی به پارکهای فناوری ایجاد کرد. همچنین راه حل دیگر میتواند معافیت بازیهای داخلی از مالیات بر ارزش افزوده باشد که سبب میشود توسعهدهندگان این بازیها دلگرمتر شوند و قیمت نهایی محصول آنها در وضعیت رقابتی بهتری قرار گیرد.
دکتر محسن صادقی، دانشیار دانشکده حقوق و علوم سیاسی. عضو هیئت علمی رسمی دانشگاه تهران. متخصص حقوق تجارت الکترونیکی، حقوق مالکیت فکری و حقوق رقابت
5656
منبعبه گزارش ایسنا و به نقل از انگجت، برای بسیاری از کاربران تاکسیهای اینترنتی پیش میآید که هزینه سفر کاری خود را با انتخاب گزینه اشتباه، از جیب شخصی پرداخت میکنند.
اکنون شرکت تاکسی اینترنتی "اوبر"(Uber) در اپلیکشین موبایلی خود از سیستم یادگیری ماشین استفاده میکند تا کاربران، دیگر با انتخاب اشتباه پرداخت از حساب کاری یا شخصی خود دچار مشکل نشوند و هزینههای سفرهای خود را مدیریت کنند.
اوبر فکر میکند که به راحتی با معرفی یک سیستم پیشنهاد که از یادگیری ماشین برای کمک به کاربران استفاده میکند، می تواند کار آنها را راحت کند.
فناوری هوش مصنوعی بکار رفته در این اپلیکیشن میتواند الگوهای سفر را تشخیص دهد و پیشبینی کند که شما در هر لحظه به احتمال بیشتر به کدام حساب کاربری خود نیاز دارید.
به عنوان مثال اگر شما معمولا هر روز به دفتر کار خود میروید و یک روز مرخصی میگیرید، برنامه میتواند هنگام درخواست سفر به مکان دیگر، تغییر در حساب کاربری را پیشنهاد دهد.
اوبر میگوید این یک سیستم بی عیب و نقص نیست و دارای آمار ۸۰ درصد پیشنهاد اولیه در زمان مناسب است.
اوبر همچنین نظارت بر سفرها را بهبود میبخشد و کاربران میتوانند انتقادات و پیشنهادات خود را در برنامه مطرح کنند و به صورت زنده پاسخ بگیرند.
هدف از این ارتقاء واضح است؛ اوبر میخواهد به عنوان یک گزینه قابل اعتماد برای سفرهای کاری دیده شود.
انتهای پیام
منبعبه گزارش ایسنا و به نقل از انگجت، دانشمندان اطلاعات کافی درباره لبه منظومه خورشیدی ندارند.
آنها همین اطلاعات کم را نیز توسط فضاپیمای "وویجر ۱ "(Voyager ۱) ناسا به دست آوردهاند.
"وویجر ۱" یک کاوشگر فضایی با وزن ۷۲۲ کیلوگرم است که با هدف مطالعه منظومه شمسی بیرونی در ۵ سپتامبر ۱۹۷۷ میلادی، ۱۶ روز پس از وویجر ۲ در قالب برنامه وویجر توسط ناسا به فضا پرتاب شد. وویجر ۱ همچنان به شبکه فضای دور دست ارتباط دارد. این فضاپیما با فاصله ۱۳۳ واحد فضایی(معادل ۱۹٫۹ بیلیون کیلومتر) در پاییز سال ۲۰۱۵ میلادی، دورترین فضاپیما از زمین و تنها فضاپیمایی است که به فضای بین ستارهای راه یافته است.
اکنون دانشمندان با مطاله دادههای فضاپیمای رباتیک "نیوهورایزنز"(New Horizons) ناسا دریافتهاند که یک "دیوار هیدروژنی"(hydrogen wall) در لبه منظومه شمسی ما وجود دارد.
نیوهورایزنز فضاپیمای رباتیک ناسا و بخشی از برنامه فضایی "مرزهای نو" است که در ۱۹ فوریه ۲۰۰۶ میلادی بهسوی کمربند کویپر حرکت کرد.
بر اساس یک فرضیه، بین "شوک تعظیم"(Bow shock) و "منطقه توقف خورشیدی"(heliopause)، یک منطقه از هیدروژن داغ وجود دارد که با نام دیوار هیدروژنی شناخته میشود.
شوک تعظیم مرز میان "مغناط کره" و یک پیرامون میانگین است. شوک تعظیم برای ستارهها مرز میان بادهای ستارهای آنان و ناحیه درون ستارهای میانگین میشود.
به مرز هلیوسفر (پهنه حباب مانند بادهای خورشیدی) منطقه توقف خورشیدی نیز گفته میشود.
محققان این اطلاعات را با مشاهده یک تصویر ثبت شده ۳۶۰ درجهای از اشعه ماورای بنفش در اطراف کاوشکر نیوهورایزنز دریافتند.
در این تصویر دانشمندان متوجه یک روشنایی غیر معمول شدند.
دانشمندان قصد دارند تا زمانی که ماموریت نیوهورایزنز ادامه دارد، همچنان این سیگنال غیرمعمول را حدود دو بار در سال رصد کنند.
دانمشندان اظهار کردهاند که تا آینده نزدیک نباید به دریافت اطلاعات بیشتر درباره دیوار هیدروژنی امیدوار بود.
انتهای پیام
منبع
به گزارش خبرآنلاین، این انجمنها با توجه به تحقیقات اخیر درباره استفاده بیشازحد از شبکههای اجتماعی و بازیهای ویدئویی و رابطه آنها با افسردگی و مشکلات تحصیلی تأکید کردند که روانشناسان درگیر تاکتیکهایی هستند که ابتلای کودکان به مشکلات روحی بر اثر استفاده از فناوری را تسریع میکنند.{لینک}
به گفته آنها تکنیکهای روانشناسی در دهه گذشته بازاریابی و تبلیغات آنلاین را تحت تأثیر خود قرار داده است.
گروهی متشکل از 60 روانشناس،محقق، انجمن حمایت از کودکان با حضور در کمپینی در بوستون نامهای را امضاء کرده تا در نشست سالانه انجمن روانشناسی آمریکا در سانفرانسیسکو قرائت شود.
فناوری از رایانه برای کشف و انگیزش رفتار آنلاین بهره میبرد و روانشناسان با ورود به این عرصه مردم را به خرید محصولات ترغیب میکنند و این کار را بهصورت خستگیناپذیر انجام میدهند.
«بی.جی فوگ» از دانشگاه استنفورد از بخش تاریک تبلیغات و از دست رفتن حریم خصوصی و تشویق کاربران به استفاده مداوم از فناوری سخن میگوید که باعث میشود تا کودکان بیشتر آنلاین بمانند.
در نامه سرگشاده آمده است که مطالعات نشان میدهد افراط در ماندن در شبکههای اجتماعی باعث افسردگی و رفتارهای خودکشی آور میشود.
5656
منبع